Storia e strategia

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Categoria: Risiko
Data pubblicazione Scritto da Super User
Il Risiko! nasce da un'idea del regista francese Albert Lamorisse alla fine degli anni '50 e commercializzato dai primi anni '60. Il gioco originariamente si intitolava "La conquète du monde" ("La conquista del mondo") e prevedeva un solo obiettivo uguale per tutti: l'occupazione totale dei territori rappresentati sulla plancia di gioco. Il gioco conosce subito un certo successo, ma è solo con l'introduzione degli obiettivi segreti (che comprendono la distruzione delle armate di un certo colore, la conquista di un certo numero di territori, ecc.) che si diffonde fra gli appassionati di strategia.
Quando Risiko! viene acquisito da Editrice Giochi, il regolamento subisce le ultime modifiche, destinate a contraddistinguere l'edizione italiana da quelle commercializzate negli altri paesi e a trasformare un gioco di successo in un vero e proprio "cult". A parte l'introduzione dei "carrarmatini" (esclusivi dell'edizione italiana), la cui funzione è puramente estetica ma contribuisce in modo determinante all'esplosione del fenomeno "Risiko!" nel nostro Paese, viene introdotta anche la regola della "difesa a 3 dadi" (nell'originale il difensore ne utilizza al massimo 2), che aumenta notevolmente il livello "tattico". Ciò nonostante, gli obiettivi segreti "classici" continuano a lasciare un ampio margine alla fortuna e si dimostrano presto poco adatti a valutare l'effettiva abilità degli appassionati che iniziano ad iscriversi ai tornei e vogliono confrontarsi su una base più "professionale".

Prudenza o aggressività
Risiko è un gioco di strategia e di conquista nel quale bisogna saper dosare in modo adeguato prudenza e aggressività. In alcuni momenti è preferibile stare sulla difensiva, mentre in altri è assolutamente necessario scatenare attacchi che possono comportare anche dei rischi. Un bravo giocatore deve saper modificare il proprio atteggiamento nel corso della partita in base all'andamento del gioco, ma questo richiede la capacità di valutare non solo la situazione attuale, ma anche di prevedere le mosse successive degli avversari. Indipendentemente dalle proprie attitudini di gioco, la fase preliminare, quella della collocazione delle armate dopo la distribuzione iniziale dei territori, ha un'importanza fondamentale per lo sviluppo della strategia dei primi turni che sono, logicamente, anche quelli più equilibrati. Come dovreste sapere, il numero di armate a disposizione nella fase preliminare non consente a tutti di difendere la totalità dei propri territori con 3 carri. Questo significa che nella fase preliminare dovremo decidere quali dei nostri territori "sacrificare" e quali difendere con più decisione. Inoltre, dovremo anche stabilire in quale punto della mappa sferrare i nostri attacchi e quali saranno i nostri obiettivi iniziali. Nella maggior parte dei casi, infatti, sarà del tutto inutile puntare a territori che fanno parte del nostro obiettivo e troveremo più convenienti attacchi "tattici" che hanno come obiettivo la conquista delle carte e la costituzione di una base di partenza che ci consentirà di proseguire nello svolgimento della partita partendo da una situazione di gioco non dispersiva. La maggior parte dei giocatori punta alla costituzione di piccoli "imperi", ovvero ad una serie di territori fra di loro collegati, possibilmente in modo tale da consentire la costituzione delle cosiddette "sacche" di difesa. Una "sacca" è composta da uno o più territori che non confinano con alcun ter-ritorio nemico e possono, così essere difesi con il minimo delle guarnigioni possibile: un carro. Questo, ovviamente, permette di concentrare le proprie forze su un numero limitato di territori, con benefici evidenti. Altrettanto evidente dovrebbe essere il fatto che la creazione di una sacca è più facile in territori con pochi confini come Giappone, Madagascar, Argentina e Australia Orientale che non in Cina. All'inizio della partita, possedere questi territori può essere importante per iniziare a creare dei mini "imperi", relativamente facili da difendere.

Le "sacche di difesa"

Come abbiamo già visto, una delle tattiche di gioco più utilizzate da parte degli esperti consiste nel creare le cosiddette "sacche": territori che non confinano con alcun avversario e possono, quindi, essere difesi con un solo carro. Tutti i territori sulla plancia di gioco possono diventare delle "sacche", ma è logico che quelli più interessanti sono quelli con il "coefficiente di difendibilità" più basso. Il vantaggio delle "sacche" dovrebbe essere evidente: concentrare il maggior numero possibile di armate sul minor numero di territori, significa creare "fronti di difesa" particolarmente efficaci.

Giappone e "sub continente asiatico"
Il Giappone confina con i territori della Kamchatka e della Mongolia, i quali, a loro volta, confinano con altri 5 territori in tutto. La conquista di Giappone, Kamchatka e Mongolia consente di creare in Giappone una "sacca" difensiva valida, ma facilmente esposta ad eventuali contrattacchi. Per questo motivo, se un giocatore possiede in partenza il Giappone e uno dei due stati adiacenti, può considerare la conquista dell'altro stato come un obiettivo strategicamente importante, soprattutto come base di partenza per la conquista del cosiddetto "subcontinente asiatico", un gruppo di 6 territori che comprende anche: Siberia, Cita e Jacuzia. Si tratta di un insieme di territori che può esse-re efficacemente difeso concentrando le proprie armate in Siberia, Kamchatka e Mongolia, a protezione di eventuali attacchi che possono arrivare solo da Urali, Cina e Alaska. Una volta occupato il "subcontinente asiatico", è consigliabile rafforzarne i confini per mettersi al riparo da probabili contrattacchi ed utilizzarlo come base di partenza per proseguire nella conquista dell'Asia o effettuare lo sbarco sul continente nord americano, attraverso l'Alaska.

Madagascar
Il Madagascar confina con Africa del Sud e Africa Orientale, territori che a loro volta confinano con Congo, Egitto e Africa del Nord. Strategicamente, il Madagascar è dunque più facilmente difendibile del Giappone, senza contare che la "sacca Africana" (che comprende anche il Congo) rappresenta un possibile obiettivo secondari in quanto crea una zona con due soli confini (Africa del Nord ed Egitto), quindi facilmente difendibile. Molti giocatori, ritengono che questa zona sia particolarmente interessante per la strategia del "temporeggiatore", che prevede il costante rafforzamento delle proprie sacche di difesa, a scapito totale o parziale di qualsiasi azione d'attacco per un certo numero di turni.

Australia Orientale e Argentina
Questi due territori sono collocati all'interno dei due continenti più facilmente conquistabili e difendibili e per questo rientrano in un discorso strategico diverso.
La creazione di una sacca difensiva in queste zone prelude infatti inevitabilmente al tentativo di conquista del continente e, quindi, verrà trattata separatamente. L'attacco a questi due continenti, infatti, richiede una certa attenzione per evitare che l'apparente vantaggio possa trasformarsi in una mossa "boomerang". Nel momento in cui avrete occupato questi continenti, sarete infatti i "nemici pubblici n° 1" e tutti gli altri giocatori rivolgeranno verso di voi le loro attenzioni.

Il coefficiente di difendibilità
Da quando alcuni anni fa sono entrate in vigore le regole ufficiali per i Campionati Nazionali di Risiko, molti appassionati si sono domandati quali fossero stati i criteri attraverso i quali si è arrivati alla definizione degli obiettivi da torneo, che sono di tipo esclusivamente territoriale e molto diversi da quelli originali del gioco.
La prima cosa da sottolineare è stata la necessità di creare un sistema di gioco che limitasse al minimo l'elemento fortuna, per esaltare al massimo l'abilità strategica dei partecipanti.
Questo ha portato all'eliminazione di tutti quegli obiettivi che prevedono la distruzione delle armate di un determinato colore a favore di obiettivi legati esclusivamente all'occupazione di territori. Il problema, con questo genere di obiettivi, è quello di definire una serie di combinazioni fra di loro equilibrate in modo da non mettere nessuno dei partecipanti in una situazione di vantaggio o svantaggio nei confronti degli altri. Inoltre, per dare maggiore vivacità al gioco, è necessario anche creare una serie di combinazioni sufficientemente ampia da impedire che si possano prevedere con eccessiva facilità gli obiettivi degli avversari.
Per soddisfare queste esigenze, la via apparentemente più semplice da seguire è quella di stabilire un certo numero di territori da conquistare, uguale per tutti i giocatori, e poi definire una serie di obiettivi ciascuno composto da un uguale numero di territori. Tenendo conto che i territori sono in totale 42, avremmo potuto stabilire che per vincere fosse necessario conquistarne almeno uno in più della metà (22) con almeno un continente e da questa regola di base derivare una serie di possibili combinazioni, ma questo metodo non sarebbe stato valido poiché considera tutti i territori uguali fra di loro il che, come sanno tutti gli appassionati di Risiko non è affatto vero.
Per questo motivo è stato necessario utilizzare un sistema di calcolo diverso, più realistico e basato sul "valore" strategico di ogni territorio.
Il metodo prescelto è stato quello conosciuto come "coefficiente di difendibilità" che si basa sul seguente principio:
"ogni territorio ha un valore strategico pari al numero dei territori con i quali confina".
In altre parole, non è logico considerare alla stessa stregua la Cina che confina con ben 7 territori diversi, con il Madagascar che ha solo due confini e questo perché una delle strategie di gioco più comuni consiste nel creare delle "sacche" di difesa che consentano di concentrare le proprie armate sulle zone più esterne del proprio "impero", lasciando un solo carro a presidio dei territori più interni. Per ottenere questo, è però necessario far sì che i territori "interni" confinino solo con territori in nostro possesso, da qui il diverso "peso" strategico di ciascuno.
Sommando il "coefficiente di difendibilità" di tutti i 42 territori si ottiene un totale di 164 punti, che rappresenta quindi un più corretto punto di riferimento per impostare tutti i calcoli successivi.
Ed è esattamente quello che è stato fatto nel 1993, anno di pubblicazione della speciale edizione "Torneo" nella quale, per la prima volta, apparvero in modo ufficiale i nuovi obiettivi che vennero sperimentati con successo nel corso del "VI Campionato Nazionale".
All'epoca, si decise di optare per una scelta che prevedesse un obiettivo principale e uno secondario, il primo per le partite più brevi e il secondo per quelle più lunghe ma, in seguito, si decise di modificare ulteriormente questo criterio di selezione a favore di obiettivi unici che tenessero conto anche di un altro fattore:
Ogni obiettivo deve contenere almeno 2 continenti
Sulla base di questo nuovo criterio si è calcolato che il punteggio ideale è di 86 punti che corrisponde alla conquista di Asia ed Europa o Asia e America del Nord e si è passati alla progettazione dei 20 obiettivi da torneo attualmente contenuti nell'edizione "Prestige" e utilizzati nell'ultimo Campionato Nazionale.
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