Campionato Nazionale a Squadre

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Categoria: Risiko
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Campionati Nazionali a squadre per Club Ufficiali

I Edizione - Modena 2006 - 22/23 Aprile: Classifica finale
1) Torino con 94,53
2) Siracusa 87,81
3) Salerno 85,26
4) Barletta 81,10
5) Modena 80,63
6) Faenza 78,17
7) Venezia 78,16
8) Milano 78,10
9) Roma Castelli 75,43
10) Como 72,88
11) Nola 69,51
12) Roma 66,06
13) Gaeta 65,28 [Componenti: Adriano Nardone (Capitano) - Marcello Serino - Andrea Torelli - Patrizia Altobelli - Alessandro Cupaiolo]
14) Pesaro & Urbino 63,10
15) Trieste 60,82
16) Firenze 59,10


II Edizione - Firenze 2007 - 26/27 Maggio: Classifica finale
1) Latina 107,40
2) Faenza 97,84
3) Milano 91,50
4) Genova 89,73
5) Torino 87,62
6) Siracusa 82,21
7) Nola 75,27
8) Modena 75,16
9) Como 73,37
10) Sabaudia 73,03
11) Salerno 72,89
12) Pesaro Urbino 72,34
13) Trieste 68,61
14) Venezia 68,51
15) Roma Civetta 68,44
16) Napoli 67,59
17) Roma Castelli 65,14
18) Bari 64,87
19) Verona 64,00
20) Firenze 62,57
21) Gaeta 55,57 [Componenti: Raimondo Capobianco (Capitano) - Gabriele Tabacchini - Fausto Di Paola - Saverio Scinicariello]
22) Terni 49,45


III Edizione - Fano 2008 - 14/15 Giugno: Classifica finale
1) Latina 98,13
2) Modena 94,90
3) Como 91,72
4) Barletta 84,80
5) Sabaudia 84,63
6) Siracusa 83,15
7) Gaeta 82,73 [Componenti: Adriano Nardone (Capitano) - Daniele Scalambra - Gabriele Tabacchini - Alex Scalambra - Elvira Di Casola]
8) Terni 82,69
9) Venezia 81,59
10) Bari 77,98
11) Roma Gufo 77,47
12) Bologna 74,47
13) Milano 70,66
14) Verona 68,34
15) Torino 66,42
16) Firenze 57,64
17) Pesaro 57,25
18) Napoli 56,92
19) Salerno 56,20
20) Genova 55,92
21) Faenza 51,78

IV Edizione - Gaeta 2009 - 30/31 Maggio: Classifica Finale
1) Barletta 92,06
2) Venezia 84,96
3) Modena 83,44
4) Salerno 81,68
5) Como 80,81
6) Sabaudia 79,98
7) Verona 79,59
8) Bari 78,73
9) Latina 75,42
10) Faenza 73,74
11) Gaeta 73,25 [Componenti: Daniele Scalambra (Capitano) - Gabriele Tabacchini - Alex Scalambra - Elvira Di Casola - Vincenzo Formisani]
12) Bologna 73,00
13) Torino 72,23
14) Bolzano 71,40
15) Roma 70,87
16) Napoli 64,62
17) Firenze 63,60
18) Genova 56,88
19) Terni 48,90

V Edizione - Modena 2010 - 13/14 Marzo: Classifica finale
1) Roma 99,53
2) Como 92,22
3) Napoli 85,63
4) Firenze 85,63
5) Torino 84,79
6) Pesaro Urbino 80,79
7) Barletta 80,63
8) Latina 80,16
9) Gaeta 78,74 [Componenti: Adriano Nardone (Capitano) - Daniele Scalambra - Vincenzo Formisani - Roberta Guerra - Simone Nolfi - Gabriele Tabacchini - Alex Scalambra]
10) Siracusa 78,14
11) Terni 77,91
12) Sabaudia 77,50
13) Val di Fiemme 73,42
14) Verona 72,37
15) Monza 70,32
16) Bari 69,47
17) Salerno 68,40
18) Venezia 67,47
19) Ravenna 66,34
20) Bolzano 65,02
21) Faenza 64,06
22) Modena 60,19
23) Bologna 58,06
24) Genova 56,13
25) Milano 54,95

VI Edizione - Modena 2011 - 26/27 Marzo: Classifica finale
1) Barletta 97,88
2) Monza 86,64
3) Como 84,90
4) Sabaudia 84,77
5) Marsala 82,54
6) Palermo 82,33
7) Roma 79,55
8) Ravenna 78,55
9) Venezia 77,66
10) Verona 77,40
11) Torino 74,63
12) Bologna 74,45
13) Faenza 73,27
14) Napoli 73,26
15) Modena 71,63
16) Bari 71,57
17) Siracusa 70,15
18) Milano 69,46
19) Pesaro Urbino 67,17
20) Val di Fiemme 65,31
21) Terni 62,16
22) Gaeta 62,05 [Componenti: Adriano Nardone (Capitano) - Vincenzo Formisani - Simone Nolfi - Antonio Leccese]
23) Bolzano 59,34
24) Latina 55,38

Varie Edizioni

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Categoria: Risiko
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Varie edizioni

Risiko! Classico


Scarica il Regolamento in .pdf


Risiko! Prestige


Si tratta di un'edizione speciale del gioco, destinata principalmente a tutti i grandi appassionati che desiderano avere una confezione dallo stile più "adulto" e, soprattutto, una dotazione di pezzi più adeguata alle loro necessità. Risiko! è, infatti, per molti un vero e proprio culto ed è per questo motivo che l'Editrice Giochi ha deciso di mettere in produzione questa nuova confezione. Le regole del gioco sono rimaste inalterate, ad eccezione degli obiettivi da torneo che sono stati ridisegnati sulla base di quelli utilizzati nel corso del VII Campionato Nazionale svoltosi nel 1999.
Come sanno gli esperti di questo genere di tornei, gli obiettivi tradizionali vengono sostituiti da obiettivi territoriali, costruiti in base al cosiddetto "coefficiente di difendibilità" dei territori. Nella precedente edizione da Torneo, tali obiettivi prevedevano territori "principali" e territori "secondari". A partire da questa edizione, sono stati eliminati i territori "secondari" ed è stato aumentato il numero delle carte obiettivo che oggi sono 20. A queste, si aggiungono 10 carte "neutre" che ciascuno può utilizzare per creare obiettivi da torneo personalizzati. All'interno dell'elegante confezione, dalla forma più compatta rispetto all'originale, si trova il "campo di battaglia" ovvero un vassoio in plastica floccata (che ha un effetto tipo velluto) all'interno del quale lanciare i dadi, una serie di sei scatoline in cartone per contenere le diverse armate, una plancia di gioco in robustissimo cartone, e un set di dadi personalizzato per ogni giocatore.
La dotazione di armate è stata ampliata con l'aggiunta di carri più grandi del valore di 5 armate ciascuno e il totale a disposizione di ogni giocatore è il massimo mai raggiunto in una singola confezione. Per la sua robustezza e ricchezza di materiali, la confezione Prestige è l'ideale per tutti coloro che amano organizzare tornei, anche solo fra amici.

- Scarica il regolamento.


FutuRisiko!


Pubblicato nel 1992, "FutuRisiko!" è ormai diventato un vero classico e vanta numerosi appassionati che ne apprezzano alcune caratteristiche che lo rendono totalmente diverso dal suo fratello maggiore Risiko! Sono molte, infatti, le regole che fanno di "FutuRisiko!" un gioco a sé stante e non una semplice espansione come qualcuno può erroneamente pensare. Vediamo insieme quali sono le caratteristiche più interessanti di questo gioco.
I Territori
La Plancia di gioco di "FutuRisiko!" può sembrare molto simile a quella di "Risiko!", almeno ad una prima occhiata. In realtà, le differenze sono notevoli e non sono solo estetiche. I territori sono 36 contro i 40 di "Risiko!", ai quali si devono però aggiungere 8 aree di mare che ricoprono un ruolo fondamentale nella strategia di gioco poiché, come vedremo in seguito, "FutuRisiko!" si caratterizza per la presenza di tre tipi diversi di armate, quelle terrestri (che comprendono anche le guarnigioni di difesa, le quali non hanno capacità di movimento e non possono quindi essere utilizzate per gli attacchi), quelle aeree e, appunto, quelle marine.
Alcuni dei territori del gioco, separati dal mare, sono collegati fra di loro da una tratto nero attraverso il quale è possibile effettuare spostamenti di truppe terrestri. Due dei 36 territori, la Groenlandia e il Madagascar, sono isole a tutti gli effetti, senza alcun collegamento "terrestre" diretto e, per questa loro caratteristica, ricoprono un importante ruolo strategico. I territori non appartengono ad alcun continente e nella fase iniziale i giocatori li occupano uno alla volta in base alle loro scelte e non a caso. Ve detto che non esistono obiettivi segreti e ciascuno gioca per arrivare ad occupare per primo 20 territori.

Il turno di gioco
Altra particolarità di "FutuRisiko!" è la sequenza di gioco che viene ridefinita all'inizio di ogni "giro". Il colore estratto pescando la prima carta del mazzo indica chi inizierà il gioco. Gli altri seguiranno in senso orario fino a che tutti i partecipanti non avranno effettuato la propria mossa. Al termine di ogni giro si passa ad una nuova estrazione e, quindi, ad una possibile diversa sequenza di gioco. Come vedremo meglio in seguito, il meccanismo di gioco consente di operare scelte strategiche piuttosto complesse e i giocatori più abili sono capaci di sfruttare a proprio vantaggio anche la propria "posizione" all'interno della sequenza di gioco.

Le fasi di gioco
Ogni turno di gioco è suddiviso in 4 fasi che devono essere ripetute ciclicamente. Al termine di ogni turno completo, si passa nuovamente alla prima fase del turno successivo e così via fino al termine della partita. La prima fase, come già detto, serve a determinare la sequenza di gioco, il che avviene girando la prima carta del mazzo e osservando il colore indicato. Se il colore della carta non è in gioco se ne gira un'altra e così via fino alla determinazione del primo giocatore di turno. I giocatori più abili tengono nota mentalmente delle carte già uscite nei turni precedenti e di quelle in loro possesso per fare calcoli sulle possibili sequenze di gioco. La seconda fase è quella della distribuzione delle carte, che non vengono conquistate come a "Risiko!" e hanno una funzione completamente diversa. Ogni giocatore deve disporr all'inizio di ogni turno di un numero di carte proporzionale ai territori occupati. La terza fase è quella produttiva, nella quale tutti i giocatori, a turno, decidono come utilizzare le loro risorse per costruire nuove armate e metterle in gioco. La quarta fase è quella operativa, durante la quale, sempre a turno, i giocatori sferrano i loro attacchi.

La fase produttiva In FutuRisiko!
Avrete certamente notato un elemento importante del gioco: i rinforzi vengono messi in campo da tutti i giocatori prima di passare ai combattimenti veri e propri, il che crea una situazione di gioco del tutto diversa da quella di "Risiko!". Vediamola più in dettaglio.
I giocatori devono decidere come impiegare le loro risorse produttive, costruendo tre tipi diversi di armate, ciascuna delle quali ha una diversa funzione, ma anche un diverso costo. Ogni giocatore dispone di un numero di Punti di Produzione (termine abbreviato in PP) pari ai territori in suo possesso e, al proprio turno, deve spendere interamente questo "capitale" (non si possono quindi risparmiare Punti di Produzione da utilizzare nei turni successivi). Poiché i giocatori devono disporre le loro armate in campo seguendo la sequenza di gioco del turno in corso, l'ultimo di mano risulta avvantaggiato perché può valutare le mosse di tutti gli avversari prima di agire. Le armate terrestri sono le unità di base per i combattimenti e l'occupazione dei territori e costano 1PP ciascuna. Sono economiche e rappresentano la "massa" di ogni esercito, senza la quale non è possibile pensare di vincere. Le loro capacità di movimento sono però ridotte e non godono di alcun beneficio particolare in combattimento.
Le armate aeree costano il doppio di quelle terrestri (2PP), ma sono assolutamente essenziali nei combattimenti perché determinano chi avrà il diritto a lanciare i dadi per primo. In "FutuRisiko!", infatti, i combattimenti non si svolgono confrontando i punteggi ottenuti con i dadi, ma attraverso una serie di scambi di colpi che proseguono fino alla sconfitta di uno dei contendenti. Avere il vantaggio dell'iniziativa è determinante e, per chi attacca, l'unica possibilità è costituita dalla supremazia aerea. In altre parole, un territorio difeso da un gran numero di armate terrestri può rischiare di essere sconfitto da un piccolo esercito di invasione in possesso di un maggior numero di aerei. Oltre a questo vantaggio, le armate aeree sono in grado di sorvolare le aree di mare ed effettuare attacchi a distanza. Sfortunatamente, oltre ad essere più costose delle armate terrestri, le armate aeree sono anche le prime ad essere eliminate nel corso dei combattimenti. Saper dosare con intelligenza la costruzione delle armate aeree e terrestri, trovando il giusto equilibrio fra le une e le altre, è un requisito essenziale per diventare un bravo giocatore di "Futurisiko!".
Le armate marine hanno un costo decisamente elevato (5PP), ma possiedono caratteristiche che le rendono essenziali per la vittoria finale. In primo luogo, la armate marine possono "appoggiare" qualsiasi attacco a territori che confinano con l'area di mare nella quale stazionano, partecipando anche a più attacchi e senza il rischio di essere eliminate. Inoltre, una singola unità è in grado di collegare tutti i territori che si affacciano sulla stessa area di mare consentendo un movimento illimitato di truppe terrestri fra questi territori. Le armate marine possono essere attaccate solo attraverso l'utilizzo dei "Siluri Killer", ovvero una speciale carta che, per essere utilizzata, richiede a sua volta la presenza di almeno un'unità marina. Il controllo dei mari può costituire l'elemento vincente della partita, anche se nelle battute iniziali è meglio risparmiare le risorse per rafforzare le proprie truppe terrestri e aeree. Le guarnigioni non costano nulla e non si costruiscono. Semplicemente, ogni giocatore ne possiede una su ogni territorio occupato. Queste unità sono utilizzabili solo in fase difensiva. Le armate terrestri e aeree costruite nella fase produttiva possono essere collocate liberamente nei propri territori, mentre le armate marine possono essere collocate nelle aree di mare adiacenti a propri territori.
Durante la fase produttiva, i giocatori possono decidere di utilizzare tre delle carte speciali del gioco: la "Super produzione", i "Missili balistici" e lo "Scudo Spaziale". La prima serve ad aumentare i PP a disposizione, la seconda a ridurre la produzione di un avversario il quale può difendersi giocando lo "Scudo Spaziale".

La fase operativa
La fase operativa è quella nella quale si eseguono spostamenti di truppe e attacchi ed è proprio in questa fase che il gioco sviluppa tutta la sua diversità rispetto a "Risiko!". Il giocatore di turno deve, infatti, pianificare con attenzione i propri movimenti, sapendo che, una volta iniziati i combattimenti, non potrà più effettuare alcuno spostamento. In altre parole, l'invasione di uno o più territori nemici deve avvenire decidendo in anticipo con quante e quali armate sferrare l'attacco. La scelta deve essere fatta sapendo che il combattimento avverrà lanciando a turno un numero di dadi pari alle armate terrestri e aeree impiegate nel combattimento (più le armate marine collocate in aree di mare adiacenti, ma solo quelle dell'attaccante). Il primo a lanciare i dadi sarà sempre il difensore a meno che l'attaccante non abbia sul territorio invaso un numero di aerei superiore a quello dell'avversario. In questo caso, il primo lancio spetta all'attaccante. Il difensore, inoltre, lancia due dadi per la propria guarnigione.

I dadi speciali
I dadi che si utilizzano a "FutuRisiko!" non sono normali dadi numerati, ma dadi speciali con 4 facce "nere" e due "esplosioni". Ogni volta che si ottiene il simbolo dell'esplosione si dice che "il colpo è andato a segno" e si può eliminare subito un'armata a propria scelta all'avversario (di solito si parte eliminando le armate aeree che sono più costose da costruire). La guarnigione difensiva può essere eliminata solo per ultima. Ogni combattimento deve proseguire fino a che rimane un solo contendente sul campo. Se si tratta dell'attaccante, significa che l'invasione è andata a buon fine e il giocatore riceve automaticamente una guarnigione difensiva da collocare sul territorio appena conquistato.

Le carte speciali
Anche le carte di "FutuRisiko!" sono completamente diverse rispetto a quelle di "Risiko". Si tratta infatti di carte speciali che possono essere utilizzate in diversi momenti del gioco, per ottenere particolari benefici o per danneggiare un avversario. Abbiamo già visto quali sono le carte che si possono utilizzare nel corso della fase produttiva, ora è il turno di quelle giocabili nel corso della fase Operativa:
Siluro Killer: è l'unico strumento utilizzabile per cercare di eliminare le unità marine degli avversari. Chi gioca questa carta deve lanciare tanti dadi quante sono le sue armate marine presenti sulla plancia di gioco, dopo aver dichiarato l'avversario contro il quel intende lanciare i suoi siluri. Per ogni colpo andato a segno, il giocatore può eliminare un'armata marina avversaria a sua scelta, senza alcuna limitazione "geografica". Questo significa che un Siluro Killer lanciato dall'Atlantico Centrale può liberamente colpire un'unità avversaria che si trovi dalla parte opposta del "mondo".
Tregua: si tratta di una carta molto particolare, che impone in modo unilaterale un turno di tregua con un avversario e deve essere giocata al proprio turno di gioco, prima di muovere i propri pezzi. Poiché l'effetto della carta dura per il solo turno in corso, può essere utilizzata solo contro avversari che giocheranno dopo di noi, il che ne limita in parte l'utilizzo. La tregua prevede che non vi possano essere azioni ostili fra i due giocatori, quindi anche chi ha giocato la carta. L'uso di questa carta consente la messa in pratica di interessanti strategie in quanto, in determinate circostanze, consente al giocatore di turno di poter concentrare la sue unità in determinati attacchi dopo essersi garantito un turno di tranquillità su certi confini. Come avrete capito, anche in questo caso ritorna in ballo la questione del turno di gioco variabile, che nel caso specifico vede avvantaggiato chi gioca per primo.
Tradimento: si tratta della carta potenzialmente più pericolosa, quella che da sola può ribaltare completamente le sorti di alcune battaglie se non dell'intera partita. La si può giocare prima di lanciare i dadi nel corso di un combattimento e prevede di lanciare tanti dadi quante sono le unità aeree e terrestri dell'avversario (si intende quelle presenti all'interno del territorio sul quale si svolge il combattimento). Per ogni colpo messo a segno, una delle unità tradisce a passa dalla parte opposta. In pratica si ottiene non solo l'eliminazione di un'armata nemica, ma addirittura la sua sostituzione con una del proprio colore! Se possedete questa carta e un vostro avversario ha commesso l'errore di ammassare un gran numero di armate terrestri su un territorio, senza proteggerle con un adeguato numero di armate aeree, potete sferrare un attacco dagli effetti potenzialmente devastanti. Sarà sufficiente invadere il territorio con un aereo in più dell'avversario per avere il diritto a lanciare i dadi per primi e, quindi, a poter utilizzare questa carta. Poi, ci vuole un po' di fortuna, ma il rischio vale certamente la candela.
Arma segreta: questa carta si utilizza con le stesse modalità descritte per la carta "Tradimento", ma l'effetto è meno "devastante". Per ogni colpo messo a segno si elimina "semplicemente" un'armata all'avversario. Se tenete conto del fatto che queste due carte sono utilizzabili in aggiunta al normale lancio di dadi per il combattimento, potete rendervi conto da soli della loro potenzialità.

- Scarica il Regolamento Tornei Ufficiale.

Risiko! Horus Club

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Categoria: Risiko
Data pubblicazione Scritto da Super User
I sottoelencati signori:
  1. NARDONE ADRIANO
  2. LECCESE VERA ANNA
  3. NARDONE DANIELA
  4. NARDONE DORIANA
  5. LA BROCCA LAURA
dichiarano con la presente di costituire una associazione privata senza scopo di lucro chiamata RISIKO! HORUS CLUB GOLFO DI GAETA.

L'associazione ha sede in: GAETA (LT)

SCOPO DELL'ASSOCIAZIONE
L'Associazione è senza fini di lucro e ha come scopo l'organizzazione di incontri tra i Soci per il piacere di giocare insieme a RisiKo!, il gioco di strategia a turni così come prodotto dalla Editrice Giochi SPA di Milano ® Editrice Giochi SPA, con il suo Regolamento Ufficiale (d'ora innanzi "IL GIOCO"), inclusa qualunque altra attività del tempo libero, come la organizzazione e partecipazione a manifestazioni e/o eventi riconducibili al GIOCO.

INTRODUZIONE
L'associazione è regolata dallo Statuto seguente che ne fa parte integrante e sostanziale.
La quota annua di iscrizione dei soci che entreranno a fare parte della associazione viene stabilita come segue:
  • Soci Fondatori: Euro 50,00 (solo all'atto della costituzione. Successivamente pagano la quota annua dei Soci Ordinari);
  • Soci Ordinari: Euro 25,00;
  • Soci Sostenitori: Euro 10,00 (categoria utilizzata per i Soci minorenni);
  • Soci Onorari: hanno l'iscrizione gratuita all'associazione;
Le quote annue vengono ridefinite di anno in anno dall'organo direttivo.

Storia e strategia

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Categoria: Risiko
Data pubblicazione Scritto da Super User
Il Risiko! nasce da un'idea del regista francese Albert Lamorisse alla fine degli anni '50 e commercializzato dai primi anni '60. Il gioco originariamente si intitolava "La conquète du monde" ("La conquista del mondo") e prevedeva un solo obiettivo uguale per tutti: l'occupazione totale dei territori rappresentati sulla plancia di gioco. Il gioco conosce subito un certo successo, ma è solo con l'introduzione degli obiettivi segreti (che comprendono la distruzione delle armate di un certo colore, la conquista di un certo numero di territori, ecc.) che si diffonde fra gli appassionati di strategia.
Quando Risiko! viene acquisito da Editrice Giochi, il regolamento subisce le ultime modifiche, destinate a contraddistinguere l'edizione italiana da quelle commercializzate negli altri paesi e a trasformare un gioco di successo in un vero e proprio "cult". A parte l'introduzione dei "carrarmatini" (esclusivi dell'edizione italiana), la cui funzione è puramente estetica ma contribuisce in modo determinante all'esplosione del fenomeno "Risiko!" nel nostro Paese, viene introdotta anche la regola della "difesa a 3 dadi" (nell'originale il difensore ne utilizza al massimo 2), che aumenta notevolmente il livello "tattico". Ciò nonostante, gli obiettivi segreti "classici" continuano a lasciare un ampio margine alla fortuna e si dimostrano presto poco adatti a valutare l'effettiva abilità degli appassionati che iniziano ad iscriversi ai tornei e vogliono confrontarsi su una base più "professionale".

Prudenza o aggressività
Risiko è un gioco di strategia e di conquista nel quale bisogna saper dosare in modo adeguato prudenza e aggressività. In alcuni momenti è preferibile stare sulla difensiva, mentre in altri è assolutamente necessario scatenare attacchi che possono comportare anche dei rischi. Un bravo giocatore deve saper modificare il proprio atteggiamento nel corso della partita in base all'andamento del gioco, ma questo richiede la capacità di valutare non solo la situazione attuale, ma anche di prevedere le mosse successive degli avversari. Indipendentemente dalle proprie attitudini di gioco, la fase preliminare, quella della collocazione delle armate dopo la distribuzione iniziale dei territori, ha un'importanza fondamentale per lo sviluppo della strategia dei primi turni che sono, logicamente, anche quelli più equilibrati. Come dovreste sapere, il numero di armate a disposizione nella fase preliminare non consente a tutti di difendere la totalità dei propri territori con 3 carri. Questo significa che nella fase preliminare dovremo decidere quali dei nostri territori "sacrificare" e quali difendere con più decisione. Inoltre, dovremo anche stabilire in quale punto della mappa sferrare i nostri attacchi e quali saranno i nostri obiettivi iniziali. Nella maggior parte dei casi, infatti, sarà del tutto inutile puntare a territori che fanno parte del nostro obiettivo e troveremo più convenienti attacchi "tattici" che hanno come obiettivo la conquista delle carte e la costituzione di una base di partenza che ci consentirà di proseguire nello svolgimento della partita partendo da una situazione di gioco non dispersiva. La maggior parte dei giocatori punta alla costituzione di piccoli "imperi", ovvero ad una serie di territori fra di loro collegati, possibilmente in modo tale da consentire la costituzione delle cosiddette "sacche" di difesa. Una "sacca" è composta da uno o più territori che non confinano con alcun ter-ritorio nemico e possono, così essere difesi con il minimo delle guarnigioni possibile: un carro. Questo, ovviamente, permette di concentrare le proprie forze su un numero limitato di territori, con benefici evidenti. Altrettanto evidente dovrebbe essere il fatto che la creazione di una sacca è più facile in territori con pochi confini come Giappone, Madagascar, Argentina e Australia Orientale che non in Cina. All'inizio della partita, possedere questi territori può essere importante per iniziare a creare dei mini "imperi", relativamente facili da difendere.

Le "sacche di difesa"

Come abbiamo già visto, una delle tattiche di gioco più utilizzate da parte degli esperti consiste nel creare le cosiddette "sacche": territori che non confinano con alcun avversario e possono, quindi, essere difesi con un solo carro. Tutti i territori sulla plancia di gioco possono diventare delle "sacche", ma è logico che quelli più interessanti sono quelli con il "coefficiente di difendibilità" più basso. Il vantaggio delle "sacche" dovrebbe essere evidente: concentrare il maggior numero possibile di armate sul minor numero di territori, significa creare "fronti di difesa" particolarmente efficaci.

Giappone e "sub continente asiatico"
Il Giappone confina con i territori della Kamchatka e della Mongolia, i quali, a loro volta, confinano con altri 5 territori in tutto. La conquista di Giappone, Kamchatka e Mongolia consente di creare in Giappone una "sacca" difensiva valida, ma facilmente esposta ad eventuali contrattacchi. Per questo motivo, se un giocatore possiede in partenza il Giappone e uno dei due stati adiacenti, può considerare la conquista dell'altro stato come un obiettivo strategicamente importante, soprattutto come base di partenza per la conquista del cosiddetto "subcontinente asiatico", un gruppo di 6 territori che comprende anche: Siberia, Cita e Jacuzia. Si tratta di un insieme di territori che può esse-re efficacemente difeso concentrando le proprie armate in Siberia, Kamchatka e Mongolia, a protezione di eventuali attacchi che possono arrivare solo da Urali, Cina e Alaska. Una volta occupato il "subcontinente asiatico", è consigliabile rafforzarne i confini per mettersi al riparo da probabili contrattacchi ed utilizzarlo come base di partenza per proseguire nella conquista dell'Asia o effettuare lo sbarco sul continente nord americano, attraverso l'Alaska.

Madagascar
Il Madagascar confina con Africa del Sud e Africa Orientale, territori che a loro volta confinano con Congo, Egitto e Africa del Nord. Strategicamente, il Madagascar è dunque più facilmente difendibile del Giappone, senza contare che la "sacca Africana" (che comprende anche il Congo) rappresenta un possibile obiettivo secondari in quanto crea una zona con due soli confini (Africa del Nord ed Egitto), quindi facilmente difendibile. Molti giocatori, ritengono che questa zona sia particolarmente interessante per la strategia del "temporeggiatore", che prevede il costante rafforzamento delle proprie sacche di difesa, a scapito totale o parziale di qualsiasi azione d'attacco per un certo numero di turni.

Australia Orientale e Argentina
Questi due territori sono collocati all'interno dei due continenti più facilmente conquistabili e difendibili e per questo rientrano in un discorso strategico diverso.
La creazione di una sacca difensiva in queste zone prelude infatti inevitabilmente al tentativo di conquista del continente e, quindi, verrà trattata separatamente. L'attacco a questi due continenti, infatti, richiede una certa attenzione per evitare che l'apparente vantaggio possa trasformarsi in una mossa "boomerang". Nel momento in cui avrete occupato questi continenti, sarete infatti i "nemici pubblici n° 1" e tutti gli altri giocatori rivolgeranno verso di voi le loro attenzioni.

Il coefficiente di difendibilità
Da quando alcuni anni fa sono entrate in vigore le regole ufficiali per i Campionati Nazionali di Risiko, molti appassionati si sono domandati quali fossero stati i criteri attraverso i quali si è arrivati alla definizione degli obiettivi da torneo, che sono di tipo esclusivamente territoriale e molto diversi da quelli originali del gioco.
La prima cosa da sottolineare è stata la necessità di creare un sistema di gioco che limitasse al minimo l'elemento fortuna, per esaltare al massimo l'abilità strategica dei partecipanti.
Questo ha portato all'eliminazione di tutti quegli obiettivi che prevedono la distruzione delle armate di un determinato colore a favore di obiettivi legati esclusivamente all'occupazione di territori. Il problema, con questo genere di obiettivi, è quello di definire una serie di combinazioni fra di loro equilibrate in modo da non mettere nessuno dei partecipanti in una situazione di vantaggio o svantaggio nei confronti degli altri. Inoltre, per dare maggiore vivacità al gioco, è necessario anche creare una serie di combinazioni sufficientemente ampia da impedire che si possano prevedere con eccessiva facilità gli obiettivi degli avversari.
Per soddisfare queste esigenze, la via apparentemente più semplice da seguire è quella di stabilire un certo numero di territori da conquistare, uguale per tutti i giocatori, e poi definire una serie di obiettivi ciascuno composto da un uguale numero di territori. Tenendo conto che i territori sono in totale 42, avremmo potuto stabilire che per vincere fosse necessario conquistarne almeno uno in più della metà (22) con almeno un continente e da questa regola di base derivare una serie di possibili combinazioni, ma questo metodo non sarebbe stato valido poiché considera tutti i territori uguali fra di loro il che, come sanno tutti gli appassionati di Risiko non è affatto vero.
Per questo motivo è stato necessario utilizzare un sistema di calcolo diverso, più realistico e basato sul "valore" strategico di ogni territorio.
Il metodo prescelto è stato quello conosciuto come "coefficiente di difendibilità" che si basa sul seguente principio:
"ogni territorio ha un valore strategico pari al numero dei territori con i quali confina".
In altre parole, non è logico considerare alla stessa stregua la Cina che confina con ben 7 territori diversi, con il Madagascar che ha solo due confini e questo perché una delle strategie di gioco più comuni consiste nel creare delle "sacche" di difesa che consentano di concentrare le proprie armate sulle zone più esterne del proprio "impero", lasciando un solo carro a presidio dei territori più interni. Per ottenere questo, è però necessario far sì che i territori "interni" confinino solo con territori in nostro possesso, da qui il diverso "peso" strategico di ciascuno.
Sommando il "coefficiente di difendibilità" di tutti i 42 territori si ottiene un totale di 164 punti, che rappresenta quindi un più corretto punto di riferimento per impostare tutti i calcoli successivi.
Ed è esattamente quello che è stato fatto nel 1993, anno di pubblicazione della speciale edizione "Torneo" nella quale, per la prima volta, apparvero in modo ufficiale i nuovi obiettivi che vennero sperimentati con successo nel corso del "VI Campionato Nazionale".
All'epoca, si decise di optare per una scelta che prevedesse un obiettivo principale e uno secondario, il primo per le partite più brevi e il secondo per quelle più lunghe ma, in seguito, si decise di modificare ulteriormente questo criterio di selezione a favore di obiettivi unici che tenessero conto anche di un altro fattore:
Ogni obiettivo deve contenere almeno 2 continenti
Sulla base di questo nuovo criterio si è calcolato che il punteggio ideale è di 86 punti che corrisponde alla conquista di Asia ed Europa o Asia e America del Nord e si è passati alla progettazione dei 20 obiettivi da torneo attualmente contenuti nell'edizione "Prestige" e utilizzati nell'ultimo Campionato Nazionale.

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Categoria: Risiko
Data pubblicazione Scritto da Super User

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